テンクウのブログ

ポケモンの対戦考察など

初心者がテトリス99で1位をとるには

テトリス初心者の自分がテトリス99で1位がとれたのでどのような方法をとったか記事に残す。

※2019/2/20時点の情報になります。

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1.テトリスの経験

 昔テトリス キーホルダーで数日遊んだくらい。

 ルールの知識としてはTスピン、ren、ホールド、ハードドロップは知らなかった。

 

2.積み方の戦術

 最初は右または左端1列を残して4列狙いだったが、解説動画などを見てTスピンダブルが4行消しと同じ火力だとわかった時点で効果的ではないと判断。

 ただし、お邪魔ブロックを消す分には有効。

 renは積みやすくテトリス99の仕様上、積んでいる間に倒されることが少ないからrenを狙う積み方を実践。

 しかし慣れていないこともあり、動画とかでよく見る右左端3列や端6列だと失敗しやすい。

 そこで考え付いたので右7列を隙間なく積み左3列を適当に低く積む73分け積み戦法を取る。

 利点としては先のテトリミノを先読みしなくても連鎖ができ、急な攻撃がきてもある程度は対応できる。

 

イメージとしてはこんな感じ

これなら大体のテトリミノに対して1行消しができる。

                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   

なお投稿者はこの戦術の練習中に1位を取ったので強いかどうかはよくわからん。

 

3.作戦

 最初に積むところまでは狙われにくいランダム、それ以降は常時カウンター

 

4.勝ち筋

 ・序盤残り99人から30人

 1回はピンチ状態になり、とどめうち狙いが増えた状態でカウンターによるリカバリーができるかがポイント。普通に高火力で潰されることが多い。

 正直このゲーム複数人から狙われているときにカウンターによるメイン火力で無双している時が一番楽しい。

 終盤に向けてここでバッチを稼いでいくと良い。

 

 ・中盤残り30人から10人

 そろそろテトリミノが落ちる速度が上がるためこのあたりからソフトドロップに切り替えて慣れると良い。

 ここで終盤に向けて陣形を整えることに集中していく。

 ここで強いプレイヤーに狙われると勝てないのであきらめよう。

 

 ・終盤残り10人から1人

 テトリミノが落ちる速度が速すぎてついていけない。

 しかしテトリスが消えている間とか回転させたりすると少し動きが止まるため、その間に先のテトリミノを確認していく。

 とにかく1行消しでもいいので1秒でも長く生き残ることだけを考えよう。

 一番集中力が必要な場面。

 トッププレイヤーが多くいるため普通にやっても勝てるわけないが、試行回数を稼ぐことで1位を狙っていこう。

 

 最終的に1位を取ったときは10人以下の時にあまり狙われておらず、いつの間にか終わっていたので、強い人がいなかったか、運よくつぶし合って自滅したのかもしれない。

 

ちなみに挑戦回数は128回で切りのいい回数になりました。

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ついでにリザルト

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第三回新構築考察裏話 ステルスビートジャラランガ編

ポケモンレートにおいてどのように新構築で2100を達成したか順を追って記載していきます。

ポケモンUSMのシングルレートをしたことがないとわかりづらい内容となりますのでご了承ください。

 

第2回は下記のリンクを参照

tenku64.hatenablog.com

ジャラハガネマンタ以外の3体を試行錯誤で決めることにした。

 

構築案1

ミミッキュゲッコウガフーディン

第2回で使用したサンプル用パーティ。

ジャラハガネマンタの弱点である素早さを補う構築ではあるが、ハガネールフーディンの両方を選出したい場面が多すぎて使いずらかったので不採用。

 

構築案2

タスキテテフ、スカーフヒヒダルマ、しぜんのちからZジャローダ

スカーフヒヒダルマとハガネマンタとの相性が良く使いやすかったが、少し読み外すとすぐに負けになることが多く調子が悪いときは10連敗することもあった。

 

構築案3

岩Zブルル、ガオガエン、タイプ電気シルヴァディ

カプブルルのグラスフィールドを利用してボーマンダをメタる構築。

バシャーモで詰んだ。

 

そんな感じでパーティを入れ替えていったがとても2000いけるとは思えず、シーズン10はあきらめてもともと使用していたパーティに切り替えてウルトラサンムーン初の2000を達成しました。

使用パーティ

tenku64.hatenablog.com

 

シーズン10で2000達成したことで精神的に余裕ができたことだしシーズン11はジャラハガネマンタ縛りでレートに挑戦することにしました。

 

しかし100戦以上してもレートは1600にも行けず、レート序盤から苦戦することになった。

しかし、ほとんどの試合でハガネールステルスロックを入れているにも関わらず、ステルスロックを発動していなかった。

 

逆に発動するケースはどういう時かを考えてみたら初手でハガネールとカプ・コケコまたはミミッキュが対面した時くらいしかなく、ハガネール事態ステルスロック撒く暇があったら攻撃しろ状態だった。

 

ならジャラランガならどうかと考えたときに確かにジャラランガに後出しするフェアリーは多くジャラランガとフェアリータイプが対面したとしてもハガネールマンタインなら後出しができるからサイクルを有利に進めることができる。

 

ジャラランガの技についてもどくづきは思った以上にカプ・レヒレに負担をかけれなかったり、かえんほうしゃ外してりゅうのまい入れて物理ベースにしたらいろいろ残念なジャラランガができたりと、スケイルノイズドレインパンチかえんほうしゃ以外に入れる技が決まっていなかった。

 

Zとステロの両方を採用するとか変な技構成でどこまでジャラハガネマンタは瞑想していくんだと思いつつ使用してみたが、実はこの判断がすべての流れを変える一手になるとは思っても見なかった。

 

 Zとステロを両方採用した時のジャラランガの主なメリットを記載していく。

・相手の構築に合わせてZで詰めるか、ステロで起点をつくるかを選択できるため選出のしやすさが上がる

・技が3枠残るから他の積技を持つポケモンよりも攻撃範囲を維持できる。

・ステロ撒いて積んで攻撃するまでを1体でできる上に2ターン行える。

・ステロを見せることで相手からZへの警戒心を弱めることができる。(S11のみ)

・ほぼ型バレしない。(S11のみ)

実は他の強力な積ポケモンに比べて器用貧乏な能力アップをするジャラランガだからこそステロとの相性がいいのではと思いました。

 

思った以上にハガネマンタとの相性がよくジャラハガネマンタの安定力が上がりレートが上がりやすくなりました。

 

次回は残り3枠の話とシーズン終盤での話を記載していきます。

 

第二回新構築考察裏話 ジャラハガネマンタ環境調査編

ポケモンレートにおいてどのように新構築で2100を達成したか順を追って記載していきます。

ポケモンUSMのシングルレートをしたことがないとわかりづらい内容となりますのでご了承ください。

 

第1回は下記のリンクを参照

tenku64.hatenablog.com

 
ジャラランガハガネールマンタインでパーティを結成するのは決定したが残りの3体は決まらなかった。
とりあえずジャラハガネマンタを育成して実際に対戦をしてジャラハガネマンタの弱点を見つけることにしました。
 
サンプル用パーティ
性格:おっとり、特性:ぼうじん
努力値:特攻165、特防>防御、素早さ最速70と同速
 
性格:いじっぱり
努力値:素早さドヒドイデ抜き、残りHP、攻撃
技:じしん、ロックブラスト、こおりのきば、ステルスロック
 
マンタイン@ラムのみ
性格:おだやか
努力値:HP、特防全振り
技:どくどく、はねやすみ、ねっとう、こごえるかぜ
 
のこりはへんげんじざいゲッコウガ@たつじんのおび、ミミッキュミミッキュZ、メガフーディンを入れてジャラハガネマンタ基本選出で進める
 
30戦くらい対戦してトップ30のポケモンの総括をしていきます。
※ランキングはシーズン10になり、警戒度は5段階で評価(5が最大)
 
1ミミッキュ:警戒度4
想定より厳しかったポケモンその1、ミミッキュ単体なら問題ないが、ハガネールがダメージを受けた時点でほぼ詰む。
またミミッキュ自体が先発以外で選出されることが多く1度でも読み外すと負けが確定するほど厳しい。

2ランドロス:警戒度4
どの型でも普通に厳しいが、特にヒコウZは全滅する。

3ゲッコウガ:警戒度2
よほど変な型で来られなければ何とかなる。

4リザードン:警戒度X5、Y2
選出されたらXだと思い込んでいい。

5ボーマンダ:警戒度4
大文字をもたれると厳しい。

6カバルドン:警戒度3
カバルドンが厳しいというより起点をつくられるのが厳しい。

7カプ・レヒレ:警戒度5
想定より厳しかったポケモンその2
マンタインで見ていたがちょうはつ、めいそう、ミストフィールドのせいで全て読み切らないと勝てない。それでもマリルリよりはマシ。

8メタグロス:警戒度3
持ち技を読む必要があるが様子見のハガネール後投げが安定する。

9カプ・テテフ:警戒度5
火力が高すぎてハガネールマンタインの後出しが安定しない。

10カプ・コケコ:警戒度2
ミミッキュと同じことが言えるがこちらは先発の場合が多く、ばけのかわも無い。

11バシャーモ:警戒度5
パーティ内にミミッキュがいたら負けを覚悟しよう。

12ギルガルド:警戒度3
種族値は高いが対処ルートが多いから3にしておく。

13ギャラドス:警戒度3
ヒコウZに注意

14ポリゴン2:警戒度3
基本的には対処しやすいが不確定要素が多い。

15ゲンガー:警戒度3
さいみんじゅつに注意。

16テッカグヤ:警戒度4
ヒコウZに注意。

17キノガッサ:警戒度2
こんなこともあろうかとジャラランガをぼうじんにしておいたのさ。

18ボルトロス:警戒度3
こだわりなら楽だが、かくとうZに注意。

19ヒードラン:警戒度3
どくまも型以外ならマンタインで受けよう。

20ウルガモス:警戒度2
想定より楽だったポケモンマンタインばつぐんの技を持っていないことが多いしラム持ちも少ない。

21ナットレイ:警戒度4
対面で勝てるのがジャラランガしかいない時点で厳しい。選出はあまりされない気がする。

22アーゴヨン:警戒度4
わるだくみドラゴンZで全滅しそう。

23クチート:警戒度2
他のフェアリーに比べればまだ楽な方。

24バンギラス:警戒度2
他のメガポケモンに比べればまだ楽な方。

25ガブリアス:警戒度4
厳しいが、ランドロスよりはマシ。

26ルカリオ:警戒度5
選出されないことを祈れ。物理型は勝てない。

27グライオン:警戒度3
構築的に起点にはされないようにしたつもり。

28ガルーラ:警戒度4
裏にミミッキュがいると厳しい。ハガネールのじしん2発で倒せるかが重要。

29カミツルギ:警戒度4
ビーストブーストに注意。

30ヒートロトム:警戒度4
タイプ一致だけでハガネールマンタインの両方に抜群をとる数少ないポケモン、ミトムよりはマシ。
 
まとめとしてはミミッキュ+高速物理アタッカーによるごり押しとカプ・レヒレを軸にしたパーティが厳しすぎた。
また警戒度1がいないのはそれだけトップ30位内のポケモンが強いからという理由が挙げられる。
ただ雨パや受けループなど特定の戦術を持つパーティに対しては非常に戦いやすい利点はあったから残り3枠で課題を減らしていけば強い構築が出来そうだと思いました。
 
次回は残り3体の考察を記載していきます。
 

第一回新構築考察裏話 ジャラハガネマンタ結成編

今回からポケモンレートにおいてどのように新構築で2100を達成したか順を追って記載していきます。

ポケモンUSMのシングルレートをしたことがないとわかりづらい内容となりますのでご了承ください。

 

説明する構築は以下のリンクになります。

tenku64.hatenablog.com

S10中盤くらいの話、激流ゲッコウガが増えエルレイドでゲッコウガの相手をしきれなくなったことと、7世代になって種族値が上がったポケモンを1体は使っておきたいと思いマンタインに注目してみました。

単体性能としてはカプ・レヒレスイクンの方が強そうだけど一般的な型のゲッコウガウルガモスメガリザードンYなどに受けだしできそうなのは強そうだと思った。

単体性能では厳しいなら相性保管の優れるポケモンをパーティに入れればと考えました。

 

マンタインの水飛行タイプは鋼タイプのすべての弱点を半減以下にすることができる鋼タイプのポケモンを考察することにしました。

すぐに思いついたのはクチートでした。たしかにウルガモスメガリザードンYに対面しても、マンタインを受けだしする場面があるがマンタインにカプ・コケコが対面した時にリカバリーがきかなくなる。

3体目に電気タイプに強いポケモンを入れることも考えたがそれだと選出の自由がきかなくなりそうだからやめることにしました。

なら地面タイプがあるハガネールならどうかと考えたらまさかの相性保管が完璧でしたからハガネマンタで進めることにしました。

ドリュウズを選ばなかったのは技範囲が狭く交換先に負担をかけにくいから。(つのドリルは除く)

調べてみるとメガハガネールは全ポケモン中最高の物理耐久、マンタインは水タイプで最高の特殊耐久で面白そうとは思いました。

 

ミミロップカグヤランターンなど2体で完璧な相性保管を持ち、エースのメガ枠を入れる構築があるが、ハガネールがメガ枠を使っているから終盤全抜きをするエースとなる3体目のポケモンが力不足になってしまう。

しかしSMからはZ技が増えた為、Z技を持つポケモンがエースとしていけるのではないかと思い一瞬バシャーモポリゴンZミミッキュを考えましたが、最強のZ技はジャラランガが持っているということでジャラハガネマンタで進めることにしました。

 

まずタイプ相性から見るとジャラランガハガネールマンタインのタイプを見ると弱点被りが1つもありませんでした。

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最高のZ技、最高の物理耐久、トップクラスの特殊耐久で相性保管完璧とかよくできた構築を見つけてしまい、これは強い構築ではないかと思い早速3体の育成に入りました。

 

次回は最初に育成した、ジャラハガネマンタがUSM環境にどのくらい通用するかを記載していきます。

tenku64.hatenablog.com

【USM S11使用構築】ジャラハガネマンタ【最終2102 49位】

 考察も対策も進んでいないジャラランガハガネールマンタイン軸でレート2100と50位以内を達成しましたので構築記事として残します。

※技構成などは2100達成時の情報を記載しています。

 

【使用パーティ】

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【パーティ結成経緯】

詳細は長くなるから時間があれば次回の記事に載せておきます。

最強の物理耐久を持つハガネールと相性補完が完璧で水タイプで最強の特殊耐久を持つマンタインに最強のZ技を持つジャラランガを加えたら強いパーティができないかという考えからジャラハガネマンタを結成。

ミミッキュライボルトウルガモスはジャラハガネマンタの弱点を補うために採用しました。

 

【個別解説】

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ミミッキュ

パーティに弱点があったときの対策枠といえばミミッキュ

今回はジャラランガとの同時選出が多かったからZ技ではなくきあいのタスキを採用。

最速にすることでだいたいのミミッキュとれスカーフでないカプ・テテフに先手が取れるようになる。

ハガネールマンタインが倒し損ねたフェアリータイプのポケモンメガリザードンXメガボーマンダバシャーモなどの早くて高火力で攻撃してくる相手を2回の行動保証で処理していくのが主な役割。

 

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ライボルト

すごい早そうなポケモンがいないと高速アタッカー3体に簡単に制圧されるのを防ぐのとメガハガネールの負担を減らすために採用。

メガ前の特性はトレース対策のせいでんき

性格はメガルカリオメガメタグロスジャローダカミツルギを抜ければ十分という判断でひかえめ。

努力値は特攻は11n-1調整、素早さはジャローダ抜き残りは特防に振るメリットがあまりなかったから防御に回す調整。

 

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ジャラランガ

ジャラランガZとステルスロック同時採用のステルスビート型

ハガネールの仕事が多すぎてたまたまジャラランガステルスロックを入れたら最強のジャラランガの型を見つけてしまった。

他のポケモンが2体のポケモンで3ターン以上かけて行うステロ撒き、積み技、高火力全抜きを1体で2ターンで実現できる破格の性能。

本当の強さはステルスロックを撒くことで相手にジャラランガZではないと思い込ませ2週目以降のサイクルでジャラランガZを発動しやすくすること。

 

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ウルガモス

積みアタッカーが1体はいないとステルスビートが機能しないから採用

ステロ込みでちょうのまいからの全抜きが狙えそうなときに選出している。

めざめるパワーはボーマンダより先に場に出て積み技をするのはジャラランガと役割が被るから地面を採用。

持ち物はレート2000以降は状態異常対策が必要になるためラムのみを採用。

シーズン初期はカプ・レヒレの水Zが多かったからイトケのみを持たせていた。

 

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 ⑤ハガネール

マンタインと相性がいいハガネール

基本的にはフェアリータイプ、メガボーマンダが役割対象になるが状況によっては頑丈を盾に相手のエースと戦ったり、マンタインから押し付けられた耐久型のポケモンをどく状態にするなどなにかと仕事が多い。

カプ・コケコ以外にステルスロックを撒く余裕がないため攻撃に専念してもらっている。

ジャラハガネマンタを選出する場合は体力管理に注意。

物理耐久の目安はメガリザードンXフレアドライブメガルカリオインファイトがぎりぎりで耐えるくらい。

 

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マンタイン

ハガネールと相性がいいマンタイン

シーズン終盤は、どくどくは読まれやすいからミラーコートに変更。

技構成次第ではゲッコウガウルガモスを後出しから処理でき、ミラーコートによりカプ・テテフカプ・レヒレを速攻で処理し、ねっとう、こごえるかぜで交代先に負担をかかけることができる。

どくどくを外したからめんえきじゃないカビゴンを対面したら即負けまである。

持ち物はミラーコート後に役割放棄にならないようにウイのみを採用。

 

【基本選出】

基本選出は3つ

①ジャラハガネマンタ

基本的にはこの選出になるといいたいところだが相手にフェアリーが多いときに厳しくなる。

相手フェアリーがミミッキュ以外の1体だけならいけそう。

 

②ミミジャラハガネ

環境的には一番合っている選出パターン

ミミッキュがだいたいのフェアリーに強いからメガハガネールの負担を減らせる。

 

③ミミハガネマンタ

どうしてもジャラランガを選出できないときのパターン

ハガネールマンタインでサイクルを回し、消耗した相手をミミッキュで無双する。

ナットレイなどの鋼タイプで詰むことがある。

 

基本選出が刺さっていない場合はライボルトウルガモスを軸に選出しよう。

 

【まとめ】

パーティ構築中は予想よりも欠陥があり、レート1500台から苦戦を強いられていたが、ジャラランガのステルスビート型の発見、残り3体が決定しパーティが完成するにしたがって勝率を上げ、シーズン後半にはパーティについて理解でき、相手はほぼ初見になるため有利に対戦を進めることができました。

ジャラハガネマンタの考察は約3ヶ月程度ですが、十分環境上位の構築になると思います。

あとジャラランガはステルスビート型発見によりシーズン12こそは使用率30位以内に入り、USMのシングル環境に変化があるかもしれません。

 

参考用にQRパーティ登録しましたのでリンクを載せておきます。

3ds.pokemon-gl.com

【単体考察】環境に合わせたゲッコウガ調整例

【USMシーズン10】構築記事【最終2006】 で使用したポケモンについて詳細を記載する。

第2回はゲッコウガ

特性変幻自在、持ち物たつじんんのおびで目覚めるパワーを炎前提で調整例を考える

 

6世代のゲッコウガ調整例

ORASのときに使用していたゲッコウガは下記になる

持ち物:たつじんのおび(耐久に努力値を多少降っても火力を低くしないため)

技:ハイドロポンプ(特殊最大火力)

  冷凍ビーム(必須、外すと汎用性が一気に落ちる)

  ダストシュート(ほとんどのフェアリーに勝てるようになる)

  目覚めるパワー炎(当時は奇襲性能が高い)

性格:うっかりや(特攻↑、特防↓)

努力値について

素早さ:最速115族抜き(ORASでは最速にできないためライコウ抜きまで調整)

防御:意地っ張りガブリアスげきりん、ようき鉢巻きファイアローブレイブバード耐え(ここまで振れればきあいのたすきを持たせなくても安心して運用できる)

特攻:残り

命中不安があるものの相手のパーティによっては先発から3縦できる性能があり、使いやすかったがサンムーン以降同じ調整だと非常に使いにくいものになっていた。

 

7世代のゲッコウガ調整例

技について

みずしゅりけん、めざめるパワー、ハイドロポンプくさむすびIN、ダストシュートOUT

まずダストシュートをフェアリーキラーとしての役割が持てなくなった。

カプレヒレアシレーヌなど役割が増えた半面、ゲッコウガより早いカプコケコ、スカーフが多いカプテテフ、毒等倍のミミッキュの出現でフェアリーを対策するためにダストシュートを採用する必要がなくなった。

先制技連続攻撃みずしゅりけんが特殊になったことでぜひ採用したい技の一つではあるが、最大火力が冷凍ビーム(90)になってしまう。

そこでカバルドンギャラドスバンギラスなどに威力120がでるくさむすびを採用する。

くさむすびを採用することで草タイプの状態でカプコケコと対面できれば勝てる可能性がある。

 

性格について

すべての技が特殊になったことで性格はおくびょうにでき、特殊耐久も少しマシになった。

 

努力値について

めざめるパワー炎で最速にできるようになったこととアーゴヨンより1早いため最速一択。

ただ素早さを最速にしたことでさらに特攻を落とすことになってしまう。

となると物理耐久の努力値について考える必要がある。

 

意地っ張りガブリアスげきりん耐え→ようきガブリアスげきりん耐え

ファイアローはほとんどいなくなったから考慮しない。

まずガブリアス側からみるとスカーフ持たせたときにスカーフカプテテフを確実に抜きたいと思うからようきでスカーフを持たせる。

さらにようきガブリアスげきりん耐えまで耐久があれば、意地っ張りメガラグラージのじしんまでは耐えるようになる。

つまり雨が降っていたとしても水タイプか草タイプに変身した状態でラグラージと対面すればくさむすびで勝つことができる(ばかぢからは考慮しない、引かれたとしても雨ターンを減らせる)

 

実際このゲッコウガを入れた構築については【USMシーズン10】構築記事【最終2006】 を参照

こうして高い汎用性を持ちつつラグラージ入りの雨パに強いゲッコウガができウルトラサンムーン用のゲッコウガの調整ができました。

 

残り4体はほぼテンプレ構成になるので説明は割愛します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【単体考察】HAメガエルレイドの強さについて

【USMシーズン10】構築記事【最終2006】 で使用したポケモンについて詳細を記載する。

第1回はエルレイド

 

よく聞くメガエルレイド努力値の振り方にようきAS(最速)とようきHS(最速)が挙げられるが耐久または火力を犠牲にしてしまう。

そこでスピードは捨てたがようきAS(最速)以上の火力と育て方次第ではようきHS(最速)以上の耐久を備えたいじっぱりHAについて解説していく。

 

1.素早さに振らない理由

せっかくサンムーンで初手でガブリアスやガルーラを抜けるようになったのにな最速にしないと思うが実はウルトラサンムーン現環境については素早さを振るメリットより振らないメリットが大きいからである。

1つは覚える技

エルレイドには効果力で回復しながら戦えるドレインパンチと格闘技と先制技であるかげうちを覚え、さらにその二つの技を活かすつるぎのまいを覚える。

ドレインパンチはダメージを受けていたほうが効果が大きく、かげうちは遅い方が構築に組みやすい。

 

2.素早さに振らないことでの環境ポケモンへの影響がほとんどない

シーズン10トップ30のポケモンと素早さを振らなかったデメリットがどれだけあるかを見いていく。

メガエルレイド素早さ無振りは実数値130(最速70族より少し遅いくらい)

・まず最速110以上と最速70族以下は影響なしとする(キノガッサはいじっぱりの方が多い)

対象は、ゲッコウガボーマンダカバルドンメタグロス、カプコケコ、ギルガルド、ポリゴン2、ゲンガー、テッカグヤキノガッサナットレイアーゴヨンクチートバンギラスルカリオの15体

・スカーフが多かったり、耐久に振って素早さに振らない型が多いポケモンは影響が少ない。

対象は、ランドロス、カプレヒレ、カプテテフ、バシャーモ(守ると加速)、ボルトロスヒードランカミツルギヒートロトムの8体

残り7体については素早さが逆転する可能性が大きいが下記の理由のためそこまで困らない。

ミミッキュ そもそも最速でも勝てない、かげうちがある分ばけのかわを発動させる可能性がある分最速と変わらない。

リザードン 対面したときにニトロチャージりゅうのまいなど素早さを上げる行動をすることが多いから行動回数が変わらないことが多い

ギャラドス リザードンと同様

ウルガモス リザードンと同様

ガブリアス Zならガブリアス側は1撃で落ちるリスクがあり引いてくれることのが多い。襷なら岩石封じをしてくれる。

グライオン もしかしたら引いてくれるかも

・ガルーラ 基本的に引いてくれるが、もし攻撃されても捨て身タックルくらいなら耐えるから返しのドレインパンチで回復しよう。

 

たったこれだけのデメリットで耐久と火力を得ることができるのであれば強いと思う。

イメージとしては見た目がすごく早く実際は少し早しビルドレローブシンを見たいな運用をしていけばいいと思う。

 

実際HAメガエルレイドを入れた構築については【USMシーズン10】構築記事【最終2006】 を参照

ウルトラサンムーンでエルレイドが使用率30位以内に入るために参考になればよいと思いエルレイドの単体考察を投稿しました。